「サイフを拾っただけなのに」の話

1.「サイフを拾っただけなのに」を開催しました
7月13日(日)に恒例の謎解きイベントを実施しました。
一応「2ヶ月に1回の開催」を目標にしているのですが、今回は施設の都合で6月がスケジュール的にいっぱいだったため、前回から少し空いて3ヶ月ぶりの開催となりました。
チラシの配布が6月末だったせいか最初は予約がまったく埋まらず、正直かなり焦りました。
ですがいろんな方に助けていただき、最終的には無事に満員御礼。当日は問題なく開催できました。
ほんとうにありがたいです。よかった。
さて今回のタイトルは「サイフを拾っただけなのに」。
タイトルからピンときた方もいらっしゃると思いますが「スマホを落としただけなのに」のオマージュです。
そしてもうひとつインスピレーションを受けたのが「第四境界」という会社が提供している日常侵食型の謎解きエンタメ。
その中の作品のひとつに「人の財布」というものがありまして、それを購入すると実際に財布が手元に届き、そこから物語が展開していくんです。
そのコンセプトにものすごく惹かれて企画を立ち上げました。
もちろん中身はまったくの別作品になっていると思います。

共通点があるとすれば、「目の前にあるサイフを起点に物語が動き出す」という点だけ。あとは全然違う世界線です。
で、今回のイベントのこだわりポイントについて少しだけ語らせてください。
これまでいろんなイベントを経験してきた中で、やっぱり「リアリティ」があると没入感が全然違うというのが実感としてあります。なので今回はとにかくそこを重視しました。
そのために以下のような構成方針を設定しました:
・できる限りサイフから離れないこと
・スマホを極力使用しないこと
・話の展開が“ごく自然”で、“当然そうするよね”と思える範囲で行動をコントロールすること
こうすることで非日常の中にもリアリティを感じられるはずだと考えたんです。
特に「サイフから離れない」という点はかなり重要で、情報の90%以上はこのサイフの中に詰め込みました。
謎解きがサイフと無関係な方向に進んでしまうと、それはもう“サイフを使った意味”が薄れてしまいます。なのでそこは強くこだわりました。
小さなサイフの中からどんどん世界が広がっていって、最終的には思いもよらない物語に巻き込まれている。
そんな“拡張感”を意識しました。「え、こんなことになるの!?」っていう驚きがほしかったんです。
それとスマホについてですが、やっぱりあれは日常を呼び戻してしまうアイテムなんですよね。
特にLINE。便利だし導入すれば楽なんですけど、どうしても冷めてしまう。
あのやりとりがちょっと機械的になりがちで、やっぱりAI感が出ちゃうんですよね。
もちろんどうしても使わなきゃいけない場面はあるのですが、極力最小限に留めました。
むしろ机を囲んで、みんなで紙ベースであれこれ試行錯誤していく感じ。そういうアナログな空気感が今回は大事だったと思っています。
そして最後の最後、自然な流れの中でプレイヤーの行動をエンディングへと導いていく。これがいちばん難しかったです。
できればサイフの中にたくさんの情報を詰め込みたい。
けれどその中に「A」という情報があって、それがエンディングで使うものだったとして、プレイヤーに“これは最後で使うな”とメタ的に見破られてしまうのは避けたい。
なので情報は小出しにしながら少しずつ物語を進めていく……。
その塩梅が本当に悩ましかったですね。
物語の構成や設計は個人的にはとても良い仕上がりになったと思います。
ただ実際のお客様の動きによっては想定と若干異なる進み方をされるケースもあり、そこは今後の改善ポイントです。
とはいえエンディングまで一気に突き進めるような展開ではないので、大きな問題にはなりませんでした。
ヒントも今回はかなりしっかり出していたので、それを上手に活用してもらえれば比較的スムーズに進めたと思います。ただし最後の謎はやはり難易度高めだったので……
結果的に全体のクリア率は20%前後となりました。
まあこれは想定内です。
もっと簡単にすることもできるし、ヒントをたくさん出して突破率を上げることもできる。
でも参加者が感じる「不満」と「満足」、そして「達成感」——そのちょうどいい境目を見極めるのは、本当に悩ましいところです。
今回の物語は正直過去一で悩みました。
でもその分自信作です。

2.当日の様子
今回も相変わらずリハーサルはありませんでした。
ただ内容的にあまり多くを事前に説明できないタイプのものだったので、全体としてはわりとあっさりした雰囲気だったように思います。
個人的にはオープニングの動画がすごく気に入っています。
最初の導入部分については、あまり詳しく話しすぎるとネタバレになってしまうので説明は最小限に留めました。
ただやはり情報量がかなり多かったので、もう少し丁寧に解説するべきだったな……と反省する部分もあります。
この辺はもっと工夫の余地がありましたね。
とはいえ多くの参加者の方がこちらの想定していた流れに沿って謎を解き進めてくれて、サプライズのポイントではちゃんと驚いてもらえたりして、こちらとしてもとても楽しい時間になりました。
後ほど触れるアンケートの中ではやはり低学年の子には難しすぎたという声もあり、そこは少し難しいところです。
一応ウェブサイトには「高学年以上推奨」と明記してはいるのですが、全員がその文言をしっかり読んでくれるわけでもなく……。
実際低学年向けにもチラシを配ってしまっている現状もあるので、そりゃ「自分たちも参加対象だ」と思ってしまうよなと。
今後のチラシ配布方法については再検討の余地がありそうです。
中学生くらいになると大人抜きでもしっかり楽しめる内容になっていると思うのですが、残念ながらチラシを配ってもその世代の反応が薄く、結局今は小学生メインの配布に絞っている状況です。
この“中学生ゾーン”にどうやってアプローチしていくか……ここはかなり悩みどころですね。
とはいえ今回は難易度が高めだったこともあり、正直子どもよりも大人の方が楽しんでいた印象が強かったです。
これが良いのか悪いのかは判断が分かれるところですが……やっぱりうちのコンセプトは「頭を使って考えるイベント」であり、「大人と子どもが本気で協力して一緒に楽しめること」を大事にしています。なのである程度の難しさや複雑さはどうしても譲れない部分でもあります。
もちろん反対意見が出るのも理解していますし、もっとライトに楽しめる内容が好まれるケースもあるのは重々承知しています。それでもやっぱり“うちらしさ”は大事にしたいと思っているんです。
無料でイベントを継続していく以上、使える予算には限りがあります。
その中でできるだけ多くの方に「満足した」と思ってもらうには、ギミックや豪華なアイテムではなくストーリーや構成の緻密さで深みを出すしかない。というのが正直なところです。
そう考えると、物語としての複雑さや理解に時間がかかる部分がどうしても出てきてしまうのは、ある意味仕方のないことなのかもしれません。
でもそこもまた“伸びしろ”なのかなとも思っています。

3.アンケート結果の共有
さてさて。いつものようにアンケート結果を見ながら今回のレポートも締めくくっていきたいと思います。
全部書いてしまうとかなりのボリュームになってしまうので、アンケート項目の中から共有しておきたいポイントだけをピックアップしていきますね。
まずは「イベントを知ったきっかけ」について。

やはり安定してチラシが一番多かったです。ただ地味に口コミでの来場もあって、これがうれしいんですよね。
少しずつですが広がってきているのかなという実感があります。
できれば公式LINEのリピーターももっと増えてくれるといいなあと思っているのですが、なかなか難しいところです。
続いて最も重要な項目である「満足度・おすすめ度」について。

予約のスムーズさに関しては、そろそろ説明を減らしてもいいのかな?とも感じています。
たまに「予約できているか不安です」といったお問い合わせをいただきます。一応予約完了された方には登録いただいたメールアドレスに確認メールが自動で送信される仕組みになっているので、おそらく迷惑メールに入ってしまっているケースもあるのかなと。
さて肝心の満足度とおすすめ度ですが、今回は残念ながら9点を割ってしまいました。
やはり難易度の高さが影響していて、特に初参加の方にはかなり厳しかった印象です。
なかでも低学年のお子様と一緒に参加された方は満足度が大きく下がってしまいました。
このあたりは広報としての反省点ですね。
事前に難易度についてもう少ししっかり伝えておくべきだったと思います。
その分、ハマった方にはとことん楽しんでいただけたようで、評価が極端に分かれた回だったとも言えます。
以上が今回のアンケートからの共有となります。
全体としては「満足度は高かった」と受け取っていいのではないかなと思っています。ただお客様の期待値が確実に上がってきているのも感じていて、「この先これを超える物語をちゃんと作っていけるのか?」というプレッシャーも正直あります。
それでも初めての方にもリピーターの方にも等しく楽しんでもらえる作品を目指して、これからもバランスよく良い物語を届けていきたいと思っています。
今回のイベントは本当に頭を悩ませながら作り上げた分、終わってみると心から「楽しかった」と思えるものでした。
また皆さんとお会いできるのを楽しみにしています!

盤・筐体の板金は図面1枚からご相談ください
3m級の大型筐体から小物部品まで。鉄・ステンレス・アルミに対応しています。
相談する