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4月の謎解きイベントの話

/ 約6分

4月の謎解きイベントの話

4月29日(水・祝)、恒例の謎解きイベントを開催しました。

今回のタイトルは 「メモリア研究所」。
チラシに掲げたコピーは、こうです。

「あなたがすべてを思い出したら——。」

記憶をなくした主人公が、わずかな手がかりから少しずつ「本当の自分」を取り戻していく——。
そんな物語を、丸ごと一つのホールに閉じ込めたイベントです。

メモリア研究所 チラシ
当日配布したチラシ。「あなたがすべてを思い出したら——。」

⚠ この記事にはネタバレが含まれます

今回は物語の"仕掛け"そのものが最大の見どころのため、結末まで踏み込んで書いています。今後同じ内容を体験する可能性のある方は、ご注意のうえお読みください。

1. どんな内容だったのか

● ● ●

物語は、体験者が 「記憶が何もない状態」 で目を覚ますところから始まります。

自分が誰なのか、なぜここにいるのか、何もわからない。
あるのは、目の前のわずかな手がかりと、刻一刻と減っていくタイマーだけ。

ここが今回いちばんの特徴でした。
前回の「パニックラボ」では、最初にある程度の状況説明がありました。今回はその"説明"すらほとんどありません。すべてが白紙の状態から自分の手で物語を組み上げていく——という、かなり不親切(笑)なつくりになっています。

会場のタイマー表示
刻まれていくタイマー。残り時間が"焦り"を生みます。

進み方はシンプルです。
目の前の謎を解くと、次に進める。
そしてその過程で、新たな手がかりが少しずつ手に入っていきます。

手がかりが増えるほどに、この「メモリア研究所」という場所の秘密が少しずつ明らかになっていく。
——謎を解くことは、そのまま失った記憶を取り戻すことでもあったのです。

そして体験者に課された最終目的は、たった一つ。
この研究所からの「脱出」。
すべての謎を解き明かした先で、最後にPCへ"あるキーワード"を入力する。それが、脱出の鍵でした。

2. すべての謎の答え

● ● ●

ここからが、今回の物語の核心です。

謎を解き進めるうちに、体験者はこの研究所で行われていた"研究"の正体にたどり着きます。

この研究所では、知能を著しく向上させる薬の開発が行われていました。
ただし、この薬には代償があります。飲むと知能が跳ね上がる代わりに、記憶を失ってしまうのです。

そして——その状態で「目の前の謎を解けるかどうか」。
それを検証する 人体実験 が、この研究所の正体でした。
謎が解ければ実験成功、解けなければ……。

やがて明らかになるのは、こうした非人道的な実験がすでに外部へリークされ、この研究所自体が閉鎖に追い込まれていたという事実。

では、いま謎を解いているこの"自分"は、いったい何者なのか。

答えは——
自分こそが、最後の被験者だった。
そして、その被験者の正体は、この研究所の所長 「ハートマン」 本人だったというものでした。

皆さん自身がハートマンである、というスクリーン演出
「皆さん自身が、ハートマンである。」——最後の種明かし。

知能向上薬を自らに投与し、記憶を失い、最後の被験者として自分の研究に組み込まれた張本人。
それが他ならぬ"あなた"だったというわけです。

ここで、チラシの裏に書いたもう一つのコピーが効いてきます。

「——思い出さなければよかった、と。」

そう、今回の物語に救いはありません。
謎を解いて記憶を取り戻した先で待っていたのは、「自分が人体実験の首謀者だった」という事実です。
これまで失敗した被験者たちは、みな抹殺されてきました。首謀者である自分もまた、その運命から逃れることはできない——。

これは、バッドエンドの物語です。
「思い出す」ことが救いではなく、むしろ絶望だった。この後味の悪さこそ、今回いちばん描きたかったものでした。

3. 体験のこだわり

● ● ●

前回の「パニックラボ」では、スポイトでワクチンを生成したり、ゾンビと対峙したりと、"体を動かす"体験を大事にしていました。

今回は方向性がまったく違います。

なにしろ、すべてが「何もわからない状態」から始まります。
体験者は断片的な手がかりをかき集め、そこから想像を働かせてバラバラのピースを一本のストーリーへと組み上げていかなければなりません。

派手なアクションはありません。その代わりに求められたのは、圧倒的な情報量の整理と、推理力、そして洞察力。
「手を動かす」というより「頭をフル回転させる」——そういう体験に振り切りました。正直、かなり難しかったと思います。

中央制御室の入口で手がかりを調べる参加者
「中央制御室」へ。手がかりを一つずつ読み解いていきます。

そして最後は、PCに"答え"となるキーワードを入力する。
画面に「サクセス」の文字が浮かべば、脱出成功です。

PCにキーワードを入力し、サクセス表示にたどり着いた様子
最後のPC入力。「サクセス」——このひと言のために、みんな頭を悩ませました。

今回、演出面でいちばんこだわったのは、実はもっと地味な部分です。
それは——「この会場で起きても不自然じゃない物語にする」こと。

小道具に潤沢な予算をかけられるわけではありません。豪華なセットも特殊な仕掛けも用意できない。
だからこそ、"何もないこと"が不自然に見えないようにする必要がありました。必要最低限の道具しかない状況でも、「まあ、こういう場所ならこんなものだよね」と違和感なく入り込めること。ここを徹底しています。

「なんでもいい」わけではなく、「なにもなくても成立する」ように逆算して物語をつくる。
これが、言うほど簡単ではないんですよね。毎回いちばん頭を使うところです。

4. 製作裏話

● ● ●

今回も——というか毎回ですが——このイベントは リハーサルなしの一発本番 です。

練習も、通しの確認も、デバッグもありません。当日、お客さんの前で初めて本番が走ります。
映像や演出はそれなりに時間をかけて準備しているのですが、実際に人が入ってどう動くか、どこでつまずくかはフタを開けてみるまでわからない。毎回ひやひやです。

今回の反省点も、まさにそこでした。

アンケートの自由コメントで、「解説が分かりにくかった」 という声をいただきました。
これは正直その通りだと思います。バッドエンドの種明かしという、いちばん繊細に扱うべき部分を、ぶっつけ本番の進行でうまく伝えきれなかった。ここは完全にこちらの反省点です。

無料イベントで、練習なしの一発勝負。その中で映像やら小道具やらを手作りで準備している……という事情はあるのですが、もちろんそれは"言い訳"にはなりません。厳しいご意見をいただくこともありますし、それも含めてありがたく受け止めています。次はもう少し、着地を丁寧にしたいところです。

5. まとめ

● ● ●

今回は、脱出成功率が 非常に低い 回になりました。
「何もわからない状態から始まる」という設計上、難易度が跳ね上がっていたので、正直かなり不安でした。

ところが、フタを開けてみると——
アンケートの 満足度・おすすめ度は、どれも9点以上。
解けなかったのに満足度が高い、という不思議な結果になりました。

前回の「パニックラボ」は、ベタで分かりやすく、成功率も高めの"みんなで楽しく脱出"型でした。
対して今回は難物に振り切り、後味も苦い"バッドエンド"型。まったく逆の方向に舵を切ったわけですが、これはこれで刺さる人にはしっかり刺さったのかなと感じています。

解けなくても、物語の"底"にたどり着いたときの衝撃は残る。
謎解きって、必ずしも「解けたら勝ち」だけじゃないのかもしれない。そんなことを考えさせられた回でした。

今回も色々と勉強になりました。
次回もどうぞお楽しみに!

● ● ●

文責:シャインA

エンタメ企画・製作担当

エンタメ全般、特に謎解きイベントが好きです。

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